نمایش 1–9 از 21 نتیجه
خرید بازی کامپیوتری یک بازی کامپیوتر شخصی که به عنوان بازی رایانه ای نیز شناخته می شود، یک بازی الکترونیکی است که روی رایانه های شخصی (PC) و به شکل بازی یک بازی ویدیویی یا بازی رایانه ای یک بازی الکترونیکی است که شامل تعامل با رابط کاربری یا دستگاه ورودی (مانند جوی استیک، کنترلر، صفحه کلید، یا دستگاه حسگر حرکت) برای ایجاد بازخورد بصری از یک دستگاه نمایشگر است که معمولاً نشان داده می شود. در فرمت ویدیویی روی دستگاه تلویزیون، مانیتور رایانه، صفحه نمایش تخت یا صفحه لمسی در دستگاه های دستی، یا هدست واقعیت مجازی. اکثر بازیهای ویدیویی مدرن، سمعی و بصری هستند، با مکملهای صوتی که از طریق بلندگوها یا هدفونها ارائه میشوند، و گاهی اوقات نیز با انواع دیگر بازخورد حسی (به عنوان مثال، فناوری لمسی که حس لامسه را ارائه میکند)، و برخی از بازیهای ویدیویی نیز ورودیهای میکروفون و وبکم را برای درون بازی اجازه میدهند. چت و پخش زنده بازیهای ویدیویی معمولاً بر اساس پلتفرم سختافزاری طبقهبندی میشوند که به طور سنتی شامل بازیهای ویدیویی آرکید، بازیهای کنسولی و بازیهای رایانهای (PC) میشود. دومی همچنین شامل بازی های LAN، بازی های آنلاین و بازی های مرورگر می شود. اخیراً، صنعت بازی های ویدیویی از طریق دستگاه های تلفن همراه (مانند گوشی های هوشمند و رایانه های لوحی)، سیستم های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و بازی های ابری از راه دور به بازی های موبایلی گسترش یافته است. بازیهای ویدیویی نیز بر اساس سبک گیمپلی و مخاطبان هدف در طیف گستردهای از ژانرها طبقهبندی میشوند. اولین نمونههای اولیه بازیهای ویدئویی در دهههای 1950 و 1960، توسعههای ساده بازیهای الکترونیکی با استفاده از خروجی ویدئویی از رایانههای بزرگ و بزرگ به اندازه اتاق بودند. اولین بازی ویدیویی مصرفکننده، بازی ویدیویی آرکید Computer Space در سال 1971 بود. در سال 1972 بازی پرطرفدار Pong و اولین کنسول خانگی، Magnavox Odyssey عرضه شد. این صنعت در دوران «عصر طلایی» بازیهای ویدیویی آرکید از اواخر دهه 1970 تا اوایل دهه 1980 به سرعت رشد کرد، اما از سقوط بازار بازیهای ویدیویی آمریکای شمالی در سال 1983 به دلیل از دست دادن کنترل انتشار و اشباع شدن بازار رنج برد. پس از سقوط، صنعت به بلوغ رسید، تحت تسلط شرکتهای ژاپنی مانند نینتندو، سگا و سونی قرار گرفت و شیوهها و روشهایی را در مورد توسعه و توزیع بازیهای ویدیویی برای جلوگیری از سقوط مشابه در آینده ایجاد کرد، که بسیاری از آنها همچنان ادامه دارند. دنبال کرد. در دهه 2000، صنعت اصلی بر روی بازیهای “AAA” متمرکز بود و فضای کمی برای بازیهای تجربی خطرناکتر باقی میگذاشت. همراه با در دسترس بودن اینترنت و توزیع دیجیتال، این امر فضا را برای توسعه بازیهای ویدیویی مستقل (یا «بازیهای مستقل») فراهم کرد تا در دهه 2010 شهرت پیدا کند. از آن زمان، اهمیت تجاری صنعت بازی های ویدیویی افزایش یافته است. بازارهای نوظهور آسیایی و گسترش بازیهای گوشیهای هوشمند بهویژه جمعیتشناسی بازیکنان را به سمت بازیهای معمولی تغییر میدهد و با استفاده از بازیها به عنوان یک سرویس، درآمدزایی را افزایش میدهد. امروزه، توسعه بازیهای ویدیویی نیازمند مهارتهای بینرشتهای، چشمانداز، کار گروهی و ارتباط بین طرفهای مختلف، از جمله توسعهدهندگان، ناشران، توزیعکنندگان، خردهفروشان، تولیدکنندگان سختافزار و سایر بازاریابان است تا بتواند با موفقیت یک بازی را به مشتریان خود ارائه دهد. تا سال 2020، بازار جهانی بازی های ویدیویی درآمد سالانه 159 میلیارد دلار آمریکا را از طریق سخت افزار، نرم افزار و خدمات تخمین زده بود که سه برابر صنعت موسیقی جهانی و چهار برابر صنعت فیلم در سال 2019 است. آن را به یک وزنه سنگین در صنعت سرگرمی مدرن تبدیل کرده است. بازار بازیهای ویدیویی نیز تأثیر عمدهای در پشت صنعت الکترونیک دارد، جایی که فروش قطعات رایانه شخصی، کنسول، و لوازم جانبی، و همچنین تقاضای مصرفکنندگان برای عملکرد بهتر بازی، عوامل محرک قدرتمندی برای طراحی و نوآوری سختافزار بودهاند.